Машина Голдберга — некий механизм, с помощью цепочки разнообразных действий (построенных по принципу домино) выполняющий простую задачу предельно сложным, вычурным и длинным путём. Концепция такого устройства появилась в начале XX века. Так как британские учёные в те времена занимались полезными делами, эту идею миру представили художники-карикатуристы.
Одним из первых, кто додумался рисовать подобные механизмы, был Руб Голдберг (1883–1970) — американский художник-карикатурист, получивший образование инженера. В 1907 году он переехал в Нью-Йорк, и устроился работать в газету New York Evening Mail. Благодаря таланту и хорошему тиражу издания рисунки Голберга быстро стали популярными, а сам художник — богатым и преуспевающим. Среди его стрипов и комиксов читателям особо запомнился цикл об изобретениях безумного профессора Люцифера Горгонзолы Баттса.
Изобретения Горгонзолы сложны, абсурды, а главное — практически нереализуемы в реальной жизни, так как среди звеньев механизма часто оказываются такие ненадёжные элементы, как живые существа. Но в этом-то и всё очарование. К тому же Голдберг не просто рисовал машину, а снабжал её подробной инструкцией. К примеру, самый известный механизм под названием «Самодействующая салфетка» работал так. Подняв ложку (A), профессор натягивает шнур (B), который дёргает вторую ложку (C), подбрасывающую печенье (D). Печенье в воздухе ловит попугай (E), чем заставляет вращаться жёрдочку (F), при этом семена (G) высыпаются в ведёрко (H). Потяжелевшее ведёрко опускается и тянет трос (I) вниз, тем самым поджигая зажигалку (J). Огонь воспламеняет фитиль ракеты (K); та, взлетая, серпом (L) перерезает верёвку (M), фиксирующую маятник, который, качаясь, и вытирает подбородок профессора салфеткой. Ну и что, что это сработает с сотой попытки и один раз? Зато очень смешно!
Хотя в 1930-х в Америке имя Руда Голдберга прочно ассоциировалось с запутанными механизмами (причём иногда и в переносном смысле — например, так можно было описать бюрократическую систему), он был не единственным, кто придумывал такие машины. Ещё во времена Первой мировой войны прославился английский художник Уильям Хит Робинсон, на иллюстрациях которого простые вещи (например, колка орехов) делались неочевидным и довольно сложным образом (стрельбой из пушки с двух сторон).
В Дании местного Голдберга звали Роберт Сторм Петересен (1882–1949). Он тоже был художником, автором комиксов и рассказов. В своих рисунках он нередко изображал механизмы, схожие по принципу с работами Голдберга и Робинсона.
Во многих других странах тоже есть свои аналоги «машины Голдберга». В Испании подобные карикатуры публиковал журнал комиксов TBO. В Турции их рисовал художник-комиксист Ирфан Саяр, в Норвегии — карикатурист Челль Аукруст, в СССР — Александр Семёнов. А вот индусы соригинальничали. У них место Голдберга занял дядя — персонаж стихотворения детского писателя Сукумара Рая.
Разумеется, идею машины Голдберга не могли обойти стороной создатели мультфильмов и кино. Что интересно, чаще всего цель машины, показанной на экране, — накормить кого-либо. Так, например, работает устройство, показанное в начале фильма «Назад в будущее», — оно готовит завтрак Доку Брауну и накладывает собачьи консервы его псу Эйнштейну. В третьей части Док, застрявший на Диком Западе, использует похожее устройство для производства льда. Аналогичная машина кормит Эдварда Руки-ножницы в одноимённом фильме Тима Бёртона. Ещё такие устройства есть в мультфильмах «Гриффины», «Уоллес и Громит», фильмах «Большое приключение Пи-Ви» (кстати, дебютная режиссёрская работа всё того же Бёртона), «Дорогая, я уменьшил детей» и многих других.
Также персонажи мультиков очень любят строить машину Голдберга для причинения увечий друг другу. Правда, как правило, в яму попадает тот, кто сам её и вырыл. Например, так случилось в эпизоде Designs on Jerry мультсериала «Тома и Джерри» (1955) и в советском мультфильме «Лето кота Леопольда».
Один из ярких примеров машины Голдберга показан в 30-минутном авангардном фильме «Ход вещей» (1987 года) швейцарцев Петера Фишли и Давида Вайса. В нём показана работа конструкции, собранной из различных объектов: шин, бутылок, колёс, сосудов с жидким азотом, горючими жидкостями и пенистыми материалами. Фильм получил ряд премий и часто демонстрируется в учебных заведениях и музеях.
Машина Голдберга довольно часто появляется на телевидении. Многие детские образовательные шоу, появившиеся в США ещё в 1960-х, посвящали свои выпуски строительству машин Голдберга, чтобы продемонстрировать в действии простые физические законы. А в заставке японской передачи «Переключатель Пифагора» машина Голдберга выстраивала название шоу. Причём заставку несколько раз обновляли, показывая новую машину.
Не могли пройти мимо такой темы и легендарные «разрушители легенд» — Джейми Хайнеман и Адам Сэвидж. В рождественском спецвыпуске они за неделю построили машину Голдберга из газировки, «Ментоса», шара для боулинга, жареной индейки и разного хлама, найденного в мастерской. В итоге устройство из 60 звеньев смогло с десятой попытки скинуть со стула Бастера (несчастный манекен, над которым проводят большинство экспериментов).
Машина Голдберга также появляется в опенинге телесериала «Элементарно» — вариации на тему Шерлока Холмса.
На основе идеи цепной реакции создано несколько ярких рекламных роликов. Один из самых известных — двухминутная реклама автомобилей Honda, снятая в 2003 году. В ней показана машина Голдберга, сделанная из автомобильных запчастей. Пружины, дворники и акустика в итоге заводят другую, собранную машину, чтобы она элегантно съехала с возвышения. Бюджет ролика составил около 1 миллиона фунтов стерлингов, а на съёмку потребовалось 606 дублей.
Другой яркий пример — рекламный ролик Power of Optics, снятый для японской компании auHikari, занимающейся оптоволоконной связью. В нём продемонстрирована машина Голдберга, которая запускается от света. Хотя в ней не обошлось без металлических шариков, основную роль играют сфокусированные и отражённые световые лучи, которые поджигают тросики и лопают воздушные шары, приводя механизм в действие.
Машина Голдберга показана в клипе на песню This Too Shall Pass группы OK Go (те самые, которые сняли в 2016 году клип в невесомости на самолёте Ил-76). Устройство из 700 частей в течение четырёх минут, пока длится песня, выполняет цепную реакцию длинной более полукилометра. В финале цепочка приводит к тому, что в музыкантов группы стреляют пушки с краской.
Также машина Голберга показана в клипе An Honest Mistake американской рок-группы The Bravery.
Не остались в стороне и игры. Ещё в 1963 году в продажу поступила настольная игра Mouse Trap (Мышеловка), основанная на принципе машины Голдберга. Задачей игрока было построить из пластиковых компонентов механизм, который при запуске совершал нужную последовательность действий и в конце концов ловил в мышеловку фигурку мыши, принадлежащую другому игроку.
Существует также немало видеоигр, в которых нужно строить машины Голдберга. Одной из первых была The Incredible Machine, созданная Кевином Райаном в 1992 году. Игра представляла собой типичную головоломку с физикой — из заданных частей нужно построить машину, которая выполнит простую задачу. У The Incredible Machine вышло несколько продолжений, мало отличающихся от оригинала. Её духовный наследник — серия Crazy Machines, вышедшая уже в середине нулевых.
С появлением смартфонов и планшентов, оснащённых гироскопами, идея игр на основе машин Голдберга обрела второе дыхание. На iOS были портированы Crazy Machines, The Incredible Machine, а также вышла официальная игра Rube Works, вдохновлённая комиксами Руба Голдберга.
Purdue University photo/Andrew Hancock
В 1949 году между научными братствами «Тетта Тау» и «Триада» университета Пёрдью (Индиана, США) состоялось первое соревнование по созданию машин Голдберга. Турниры продолжались ежегодно до 1956 года. В 1988-м всё те же братства решили возродить соревнования по голдбергостроению, но уже в рамках национального чемпионата.
Purdue University photo/Andrew Hancock
Как и любой вид спорта, чемпионат по созданию машин Голдберга регулируют строгие правила. В соревнованиях принимают участие несколько категорий спортсменов, в том числе и команды детей 11–14 лет. Машина должна не менее чем за 20 шагов совершить некое действие — каждый год новое. Действие может быть как довольно простым — например, «полить растение» или «забить гвоздь», — так и более сложным: «приготовить гамбургер из мяса, двух овощей и двух приправ» или «выжать апельсиновый сок в кувшин и налить сок из кувшина в чашку». Темой 2016 года стало «открыть зонтик». Результаты соревнований не раз попадали в книгу рекордов Гиннесса. На соревнованиях 2012 года машина, построенная командой университета Пёрдью, смогла надуть и лопнуть воздушный шарик за 300 шагов (предыдущий рекорд, принадлежащей той же команде, составлял 244 шага). Несмотря на это, они получили только второе место, уступив команде из колледжа Святого Олафа.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Рецензия на Fallout 4
Небольшое отступление. Если вы фанат третьей части и верите в четвертую, то персонально для вас я ставлю Fallout 4 оценку 10/10. Точнее, я не очень понимаю, зачем вообще нужна оценка религиозному учению: никто ведь в здравом уме не выставляет баллы Библии или Корану, отмечая удачные и ругая провальные места в текстах?
А теперь о том, какой Fallout 4 увидят те, кто не оформил предварительный заказ на игру через пятнадцать минут после ее официального анонса.
Fallout 4 начинается как лучшая игра в мире. Пару минут (часов) ты проводишь за редактором персонажа, создавая то виртуальную Леди Гагу, то доктора Хауса, а сразу после этого — ядерная война, «все будет хорошо!», взрывы, «неси ребенка в убежище!». С точки зрения драматургии первые двадцать минут — лучшие во всей игре. Бросаясь из крайности в крайность (от радости спасения к ужасу потери единственного сына), разработчики умело готовят игрока к большому пути. Выходя из криокамеры 200 лет спустя, ты внутренне готов к насыщенному и динамичному путешествию: с радостью расправляешься с тараканами-мутантами, задерживаешься возле каждого терминала, чтобы узнать — что же здесь на самом деле произошло. Подходишь к двери убежища 111, которое одновременно стало спасением и проклятием, открываешь ее — и вот он, удивительный новый мир.
Но тебя здесь не ждут.
А где взять бетон для строительства? А если я оставлю в верстаке припасы, то на другой базе они появятся или нет? Как запустить караван и как его ограбить? Интернет пухнет от тысяч вопросов, обнаружить ответы на которые в самой Fallout 4 можно только самостоятельно, без всякой помощи со стороны разработчика.
Ты чувствуешь себя раком-отшельником, на которого всем плевать. И это почти что круто: современные разработчики в массе своей не доверяют игроку, а предпочитают вести его за ручку от одной точки к другой. Авторы Fallout 4 практически смогли перерезать эту пуповину, оставив разве что отметки заданий на карте (для полного эффекта погружения нужно было убрать и их, конечно). Ты идешь туда, куда хочешь. Исследуешь заброшенные фабрики, таскаешься по вонючим радиационным болотам — и вдруг радио начинает пищать, шуметь. Переключаешься на новую волну, а это запрос о помощи из соседнего полицейского участка. Идешь по сигналу, попадаешь в центр бойни — и вот тебе еще одна длиннющая цепочка квестов.
Проблема в том, что не до конца понятно, зачем здесь вообще нужна эта свобода. Мир Fallout 4 сер и уныл. Одна свалка сменяется другой, один заброшенный дом другим — и так до бесконечности. Несколько ярких точек на карте (преимущественно города) окружают скучные пейзажи мира, пережившего ядерный апокалипсис. Атмосфера создана, но зачистка клонированных страшных коридоров, перетекающих в одинаково захламленные комнаты,— это разве интересно? Скорее, это особенность сеттинга. Мол, у нас тут мир после ядерной катастрофы, какого веселья вы от нас требуете? Нет-нет, не требуем вовсе, просто у вас тут скучно. Очень.
Но если бы только это. Игра с методичностью провинциалки, приехавшей на «Давай поженимся» в поисках пенсионера-идиота, которого при первой возможности стоит выбросить на улицу и прописать в Москве маму-алкоголичку, превращает тебя в бомжа. Откуда ни возьмись набегают воины-в-белых-плащах (минитмены), которые предлагают вам возглавить свое движение. Зачем я только согласился? Но кто же знал, что «возглавить» есть синоним «пропасть».
По всей карте разбросаны поселения, которые очень нуждаются в помощи прекрасных минитменов. Система работает примерно так: приходишь к очередной лачуге, в которой живет страшная баба со страшным мужиком или группой мужиков и баб (видимо, разработчики не сильно парились и не пользовались собственным редактором, когда создавали внешности местного пролетариата). Они сразу начинают свой «плачь Ярославны»: «Ой, мы бедные несчастные, нас все обижают, особенно вон те рейдеры, говорят, убьют нас, кто бы нам помог». Ну, ты идешь, разбираешься с отморозками. Казалось бы, миссия выполнена, получай награду и топай дальше. Но здесь включается принцип «мы в ответе за тех, кого приручили». Страшные люди вдруг решают поверить в минитменов (то есть в вас) и настоятельно просят заняться развитием их поселения.
А это значит, что теперь вы будете бегать от одной заброшенной дыры до другой в поисках материалов для крафта. Потому что обездоленным нужно буквально все: и чистая вода, и еда, и спальные места, и защита. На создание водонапорных установок, автоматических турелей, лазерных ловушек уходит уйма ресурсов. Поэтому ты берешь одного из компаньонов и отправляешься на местный шоппинг: собираешь старые вентиляторы, ложки, вилки, кружки, остатки унитазов, сломанные игрушки — в общем, превращаешься в классического Плюшкина. О! Грязные тряпки. Отлично!
А еще есть крутая силовая броня, мгновенно превращающая тебя в супергероя. И отличная система прокачки, когда ты выбираешь не только банальные скилы, но и в произвольном порядке по-настоящему необходимые тебе способности. И есть страх, когда ты осознанно перекладываешь часть «боевой» работы на союзников — так жить проще: они отвлекают врагов — ты их расстреливаешь. Или (как в квесте в одном из полицейских участков) ты тихо следуешь за крутым парнем, буквально уничтожающим мерзких синтов (умные роботы), изредка стреляя по врагам, чтобы получать опыт. И за это тебя никто не осудит: ну, не хочет человек лезть на рожон, чего в него пальцем тыкать — пусть собирает себе всякие консервные банки и сто двадцать пятый лазерный пистолет.
В этом и есть суть Fallout 4 — здесь ты можешь быть кем угодно. Трусом или героем. Тихим крафтером, большую часть времени проводящим за выращиванием арбузов и ползаньем по помойкам, или облаченным в силовую броню «танком», охотящимся за мутантами. Выбирать тебе. Другое дело, что игроку, избалованному за последние годы четкими указаниями что, когда и, главное, зачем делать, в этом мире скорее всего будет некомфортно. Fallout 4 — хорошая игра, но застрявшая где-то в районе 2008-2010 годов. И если вы не ярый фанат (спокойно, спокойно, я же вам написал — для вас своя оценка, 10/10!), то вы вряд ли поймете, зачем вам тратить на это время. И будете правы, что бы вам там ни пытались внушить критики, смотрящие на игру сквозь призму своей собственной влюбленности в сериал.
Источники:
http://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-fallout-4-369251/
http://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8